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SANJIESAN COSPLAY / 装饰道具设计

先给装饰神器明确形状,再讨论质感

石质、金属或发光效果,可能在基本形状尚未确定时,就让道具草图显得吸引人。原创神器提案可以先比较轮廓。已有名称与固定外形的神器,则用练习理解怎样呈现,而不是重新设计后还保留原身份,假装设定没有发生变化。形状清楚以后,质感讨论才更容易有具体对象。

让备选形状真的不同

在假设项目中,可以用相同展示大小画紧凑中央形、纵向长形和横向开放形三种轮廓,不画三个只靠颜色区分的近似物。分别用一句话说明场景用途,例如随身小信物,或值得单独拍一张细节的物件。继续遵循装饰道具需求,不让形状提案暗示它已经具备真实设备功能。差异应当来自可说明的设计选择。

把物件放进造型场景

把三个轮廓分别放进同一原创人像草图,不改变穿戴者比例。比较它是否与脸争夺注意、融进袖子,或留下有用空隙。孤立看很精彩的形状,未必适合计划画面。需要独立近景时,就明确安排,不把道具不断放大,直到压过每张人像。判断备选时始终保留场景目的,避免选成只适合单独展示的另一个项目。

选定方向后,再加表面特征

依据具体理由选轮廓,再在同一形状上比较有限的表面处理。原始实心轮廓继续保留,检查后加细节有没有盖住当初选中的特征。真实材料、拿取与制作方案,由负责的人另行评估;插画表面不等于已有成品。有用提案应当留下一个容易理解的视觉方向,以及下一开发阶段真正需要解决的问题。

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